《无罪 METHODS 押井守演出笔记》内容介绍(二):之“有窗的构图”

摘要: 《攻壳机动队2:无罪》是2004年押井守监督的剧场版作品,本作脚本凝练,演出细致写实,画面扎实绚丽,是日本动画中的标志性大作,押井守是属于比较喜欢表达的人,详细解说了本作的构图LAYOUT,也就是《无罪 METHODS 押井守演出笔记》。

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图片来源:《攻壳机动队2:无罪》


《攻壳机动队2:无罪》是2004年押井守监督的剧场版作品,本作脚本凝练,演出写实细致,画面扎实绚丽,是日本动画中的标志性大作,押井守是属于比较喜欢表达的人,详细解说了本作的构图LAYOUT,也就是《无罪 METHODS 押井守演出笔记》,本书是每个动画监督和演出必推荐书之一,这个连载就详细介绍和翻译此书的内容。


这次是本书的第二部分:有窗的构图。因为内容比较多,部分内容分到下次。


窗中窗。画框内存在的各种各样的窗,即是故事内部通向另外次元的窗口,又是画面对面发生的行为本身的比喻。有窗的构图,总之——是没有明显意图是不能存在的,有目的自觉的构图。



S02_C01:整个前车窗的画面,后视镜和球形数据显示器稍微遮挡。画面尽可能过窗,同时车的前进让画面内的信息量最大化——这是故事开头宣言演出方针的镜头,所以理所当然庞大的工作量,像现实世界一样车辆前进转头,兼顾速度、透视角度和人群难度非常高,同时还有把手的动作。高精度的合成,镜头运动和作画的同步,窗内微妙的亮度变化等等,以前的光学摄影是不可能做到,因为有数码技术才能得以完成。

S06_C02:一眼看上去非常普通的跟拍,要把陀古萨和巴特组队的不情愿和尴尬的关系表现出来,所以用了很长的时间。这种LAYOUT在做《机动警察2》的时候基本就能完成了,窗外流动夜景,不断重复的路灯,路上来向车灯光的反射等等,追求到心理方面的效果的纤细摄影处理,这些都是数码化的成果。

S06_C02:上面构图的正相反角度。考虑到巴特和陀古萨的身高差,略微改动视平线和取景框。可以和上图仔细比较。

S06_C03:车内纵向的跟拍,为了让车窗后面远去的景物没有违和感,以前会把机位稍微调低了一点,把消失点赶出景框。因为三次元处理(三次元=3D,下同)的技术,消失点在画框中央附近可以实现了,从故事时间轴上来说巴特处于无为过日子的状态,也因此能实现这个演出意图。这样的镜头实拍中也能靠背景投影实现,不过不可能对焦到无限远处的夜景,虽然现在只有动画中能做这种镜头,不过以后背投技术提升了就不好说了。

S08_C03:陀古萨个人的跟拍镜头。其实画车内LAYOUT时,多人远比单人容易,单独的人物要画出和车门、车顶的距离感是非常需要技巧的。就是现在能画好车内LAYOUT的原画师仍然非常稀少。

S33_C05:倾转旋翼机座舱的后侧俯瞰镜头。本身就是很刁钻的角度了,镜头还需要慢慢后移拉上,把座椅和人物压在镜头下方,而且随着镜头移动焦距也在变化。下方出现的分镜和鸟群通过三次元技术制成,最后摄影合成。时间和劳力的集成。

S33_C06:同样座舱的下方仰角镜头。本来是运送这两人的联络机,经过设定作业变成了大型机,座舱没理由得变大了——所以也有了后方俯视的镜头。空气感的特效很强力,后面一片黑,让观众没有察觉到破绽,其实是为了避开拍到座位后(后部设定没有做),构图也做了一个大仰角。

S33_C16:座舱透过窗的下方视野。为了强调三次元处理,飞机是一边上升一边旋转,在固定的机窗陪衬下,3D效果更上一层。

S10_C01:警署的古董级电梯。上升通过楼层时,楼层的灯光透过电梯门照射进来不断变化——以此为目的的镜头,和平时一样画狭窄的场面非常难,难为画layout的原画师了。

S10_C02:在狭窄空间的连续layout在统一性上容易出破绽,而且在需要表现空间感时,人物特写镜头的选择不多。原来想考前面的C01单独一个镜头解决这段对话的,之前的《攻壳》剧场版和《机动警察2》就是这样——为了显示两人组队并不情愿的关系,这次就大胆尝试使用了这样的镜头。

S10_C03:陀古萨对C02巴特台词的反击,为了差别化两人的印象避免单调,特意调整了视平线、墙壁的距离及人物的角度。不仅仅是墙壁,人物肩和脸部也可以画辅助线对比看看。

S10_C04:正面的并排两人,对面前面镜头两人的位置发生变化,暗示两人的关系发生了微妙的变化。为了这个目的,强行把机位放在不可能放进去的位置,无视了狭窄空间的墙壁。

S22_C06:从后备箱往外看,这种构图中美国电影中常见,大概是美国车的后备箱比较大吧。一般短句的对话,如果把镜头分得太细,反而会减缓节奏。两人照脸的对话,不仅仅是展现两人的关系,同时为了最后关上后备箱的镜头切换。含有轻妙对话的长镜头,对声优的演技有期待和信心的情况下才能实现的这种构图。

S16_C01:巴特买完狗粮回来进车的镜头。在狭窄的车厢内有两个魁梧的大汉,而且是一个抱着东西进来再关门——超高难度的镜头。不论构图,表现空间就极难了,还有随着动作人物身上的阴影也在变化,另外巴特进车,车本身还有一个随着重量的下沉,的确需要向画这个镜头的原画师低头道歉。

S05_C06:墙壁上挂的画或者照片也是“窗”。不单单是遵从视频画面比例把画挂墙上,同时陀古萨和荒卷面朝画,强调画的存在感。

S21a_C04:镜头本身就是上面镜头中的画,换句说说就是窗对面的风景。一般在动画中登场的绘画都会改动画本身的真实感,以防出现破绽。不过这次反其道而行。这个理由——请观众自己思考。另外在中间大树下的不是岩石而是XXX(原文如此,应该是骷髅)。没有察觉到的观众,请在屏幕上再好好看看。

S21a_C05:和S05_C06基本一样的构图,不过陀古萨是背对着“窗”,这个行为象征背对荒卷的世界观——无法理解的状态。要理解坐在他对面望向“窗”对面老人的心境,对于陀古萨还是太难了,陀古萨还比较年轻,算是理所当然的事。

S21_C04:尽可能得去表现3D的尝试,同时这也是演出方针,这作数据的表现用图像的形式较多,不过我认为只要是人物在看的,即使是3D图像也是“窗”。另外觉得背景一片黑,layout就简单了的人请去日本海沟底静坐反省。单纯靠人物的配置和人体本身的构图构成空间的技术,其实相当需要技术。另外摄影时还注意到3D图像光照脸上反射的浓度差等画框外的因素,来体现纵深感。

S21_C04:被3D图像占据角色画面的构图。不过因为是半透明的,所以能搞这样的把戏,人物层和3D图像是不同的素材,照顾浓度和焦距的合成。要是没有在Domino上进行最终调整,颜色肯定会很分散。



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